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 Règlement Métro

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AuteurMessage
Pablo
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Messages : 21
Date d'inscription : 10/03/2018

MessageSujet: Règlement Métro   Dim 11 Mar 2018 - 17:18



Règles Métiers

Neutre :

• Survivant / Survivant VIP
Vous n’êtes visiblement rattaché à aucune faction ou groupe indépendant. Tout reste encore à faire ! Cela ne fait pas non plus de vous des moins que rien. Le métro est votre demeure, contribuez à sa grandeur ou subissez sa dureté. Enrôlez-vous dans une faction ou faites la manche. Prenez votre vie en main, devenez quelqu’un ! (Pensez au /job pour changer de statut. Exemple /job musicien, journaliste, botaniste, mineur...etc.). Soyez Roleplay.

• Stalkers / Stalkers VIP
Vous êtes un marchand itinérant et proposez les marchandises que vous avez récoltées à la surface aux différentes factions. Cependant, rien ne vous empêche de vendre des informations, réelle ou inventées, pour générer d’autres bénéfice.

• Ravitailleur
Vous êtes employé par la Hanza en tant que marchand d’armes, de munitions et de vivres.
Vous vivez donc des bénéfices engendrés par vos ventes.

Du moment que des membres de la Hanza sont présents, vous êtes censé vous faire accompagner lorsque vous quittez la station, en leur absence vous êtes libre de la quitter si vous recevez une commande.

En revanche, vous ne pouvez pas prendre directement part (par les armes) aux conflits qui impliquent la Hanza.

• Médecin
Quelle que soit votre faction d’affectation. Il vous est strictement interdit de soigner un patient lorsque celui-ci est impliqué dans un affrontement en cours. Vous pourrez néanmoins interagir avec lui grâce aux /me.

• Chien
Faut-il vraiment vous expliquer ce que doit faire ou ne pas faire un chien ?

• Barman

Le barman tire bénéfice de son commerce de boissons et de nourriture. Il est de bonne compagnie pour les soldats de la RedLine qui ont forcément besoin de se détendre entre les missions.
Il doit cependant rester professionnel, ce n’est ni un clown, ni un pître (à bon entendeur).

• Trappeur

Le trappeur est un survivant aguerri qui vit du résultat de ses méfaits. Il est en mesure de fabriquer des mines mais n'a pas le droit de les vendre au tout venant. L'usage de ses mines lui est reservé. Il ne peut poser des mines que dans les tunnels loin des factions et des spawn.

• Armurier

L'armurier fonctionne en indépendance totale envers toutes les factions et vend ses armes aux plus offrant. Son activité reste néanmoins légale et celui-ci peut l'exercer n'importe où. C'est à lui de calculer les risques encourus par ses déplacements.

Factions :

• La Hanza
La ligue hanséatique, plus communément appelée Hanse ou Hanza, est une alliance commerciale comprenant plusieurs stations, constituant une grande zone du métro.
Économiquement et militairement, elle est sans doute l'une des factions les plus puissantes du métro de Moscou, en gardant un contrôle serré de la ligne de l'anneau du métro.

Les unités de la Hanza (de recrue à leader) ont vocation à veiller à la sécurité des survivants et aux intérêts de la station qu’ils défendent. Ils sont souvent réputés pour leur cupidité et leur corruptibilité, mais sont aussi très instruits.

En toute logique les militaires de la Hanza ne sont pas censés lancer d'assauts sur les autres factions mais peuvent organiser des blocus commerciaux à l’égard des factions auxquelles ils s’opposent.

La Hanza reste libre d’accès en temps de paix, mais ses dirigeants sont libres d’établir des règles de conduite, comme l’interdiction de port d’armes, généralement appliquée aux survivants et visiteurs.

Le Staff Rising Gaming offre la liberté au(x) leder(s) de la faction de déterminer les rôles de chacune de ses unités.

• Les Rangers
Les Rangers, également dénommés les Rangers de Polis et les Spartiates, sont un groupe de soldats aguerris de combat d'élite qui errent le désert, composé des guerriers les plus qualifiés et les plus meurtriers dans tout le métro. Les Rangers se déplacent individuellement ou en petites unités aidant les colonies contre les bandits combattants et les mutants. Certains semblent également garder et protéger les polis.

Leur petit nombre implique qu’une guerre à durée perpétuelle pourrait leur être fatale. Ils peuvent néanmoins exercer des moyens de pressions diplomatiques sur leurs adversaires grâce à leur rapport avec Polis et mener des opérations de sabotages, d’embuscades ou d’assassinat, sur les factions avec lesquelles ils sont en conflit.

Le Staff Rising Gaming offre la liberté au(x) leader(s) de la faction de déterminer les rôles de chacune de ses unités.

• Le IV-Reich
Le quatrième Reich est une faction néo-nazie dans le système de métro post-apocalyptique. Comme pour la plupart des factions dans l'univers métropolitain, le quatrième Reich n'a pas apparu spontanément mais a évolué d'un groupe existant, les radicaux les plus probables dans le commandement central de métro ou survivant des groupes néo-nazis russes, tels que l'unité nationale russe.

Le Reich est en guerre perpétuelle avec la Red Line, du fait de leurs idéologies opposées. Ce qui implique qu’elle se soumet aux règles relatives aux assauts et aux cessez-le-feu, ci-après détaillés (*).

Le Staff Rising Gaming offre la possibilité au(x) leader(s) de la faction la liberté de déterminer les rôles de chacune de ses unités.

• Le Red Line
La ligne rouge est une faction politique néo-soviétique dans les vestiges post-apocalyptique de Moscou métropolitaine. En l'an 2033, il administre seize stations directement et est connu pour tenir le contrôle d'au moins deux stations satellites.
L'idéologie de l'état de la ligne rouge est le communisme stalinien. Ils prétendent promouvoir l'égalité des classes, la propriété commune et la lutte contre le capitalisme.

La Red Line est en guerre perpétuelle avec le Reich, du fait de leurs idéologies opposées. Ce qui implique qu’elle se soumet aux règles relatives aux assauts et aux cessez-le-feu, ci-après détaillés (*).
Le Staff Rising Gaming offre la liberté au(x) leader(s) de la faction de déterminer les rôles de chacune de ses unités.

Les Mutants :

• Le sombre
Les sombres (russes: rouge ou  "noirs ") sont une espèce Sapiens descendue des humains qui ont survécu à l'apocalypse nucléaire et adapté au nouveau monde.

Les Sombres réagissent agressivement à la menace, tentent de rentrer en contact avec les humains pour mettre fin aux conflits sous-terrain et terrestres.

Ils ne peuvent pas faire alliance avec les Nosalis.

• Le Nosalis
“Nosalis” est le terme fourre-tout pour désigner la forme la plus commune de mutant rencontrée dans le métro.
Le Nosalis est atteint de myopie, il est essentiellement attiré par le bruit. Cependant, lorsqu’il détecte un mouvement dans la lumière, il peut être amené à l’attaquer.
Il n’est pas très malin, est très agressif et chasse principalement en meute.

Ils ne peuvent pas faire alliance avec les Sombres.

Ils sont autorisés à attaquer les bases à condition de ne pas en abuser. Si la base est vide, ils doivent la quitter.

• Le Massif

Le massif est un mutant dont la taille imposante réduit la mobilité. Il est en outre incapable de se déplacer agilement (esquives interdites) et est apeuré par les lumières intenses, il lui est donc interdit de rentrer dans les bases.
Son instinct de chasseur lui confère la capacité de se poster en embuscade, mais celle-ci doivent rester de courte durée.




Règles actions RP

Racket/Braquage :

Somme Max : 800 balles
- Interdit de braquer la même personne d'affilé.
- Interdit de braquer en étant seul.
- Interdit de braquer/racketter dans une station.
- Si la somme est payée vous êtes dans l'obligation de laisser la victime partir.
- Dans le cas contraire vous pouvez l’exécuter.
- Interdit de contre-braquer.
- Interdit de braquer sans arme à feu.


Prise d'otages :

Somme max : 25000 balles max négociables au TOTAL (Haut-Gradé, Groupes confondus)
- Il est interdit de prendre en otage le ravitailleur, l'armurier, le médecin.
- Il est interdit de prendre en otage un complice.
- Il est interdit d'attaquer les preneurs d'otages tant que l'otage n'est pas en sécurité. Sauf si l'otage n'est pas important pour la faction  (recrue, perturbateur...) sauf pour les Rangers.
- Si la somme est payée, il est interdit de tuer l'otage.
- Pendant les 5 premières minutes de la prise d'otage vous n'avez pas le droit de tuer l'otage.
- Vous devez signaler le lieu de la prise d'otage par un : "/ad".
- Interdit de prendre ne otage sans armes à feu.
- Interdit de prendre en otage la même personne d'affilée.

Le PermaKill :
Lors d'un évènement précis (prise d'otage, assassinat...) un personnage Rp peut être tué de manière définitive.

- Le PermaKill ou PK est soumis à un règlement. On ne peut pas PK un perso Rp sans raison valable.
- Prévenir un Staff pour encadrer l'action.
- Le "Tueur" et le "Tué" doivent se mettre d'accord sur la validité du PK. Si le "Tué" n'est pas d'accord avec la mort de son Perso Rp, l'action sera annulée ou modifiée (Perso sauvée ou pas mort...)
- Si le PK est jugée NORP ou non justifié il sera annulé.
- Une fois votre Perso RP Tué, vous avez la possibilité de reprendre un Perso du même grade avec l'accord de vos supérieurs ou de recommencer à zéro.
- Votre nouveau perso ne doit en aucun cas être lié à votre ancien perso, tout ce qu'il savait et faisait est enterré dans sa tombe (sauf traces écrites, rapport, notes...).

Les Assauts
Selon sa situation diplomatique, une faction peut être amenée à lancer un assaut sur une autre faction.

- Seuls les assauts Hanza doivent être OBLIGATOIREMENT approuvés par un administrateur pour être lancés.
- L’attaquant devra donc formuler un ticket à l’attention de l’administration du serveur afin que l’un de ses membres puisse encadrer la scène. (Le ticket devra faire mention des factions concernées et du nombre de soldats présents des deux côtés.)
- Il est interdit de mener un assaut en dessous de 6 connectés.
- Un assaut ne peut impliquer plus de deux factions. Autrement dit, deux factions ne peuvent en attaquer une troisième.
- Un assaut ne peut avoir lieu que si la faction en défense compte un minimum de quatre unités.
- Un assaut ne doit pas permettre de tuer des innocents mais ils donnent la possibilité de piliers / emprisonné ou de torturer pour des informations etc.
- La durée d’une attaque ne peut excéder 10 minutes. Durant ce temps, les unités tombées au combat n’auront le droit de reprendre le Rp qu’à condition que l’attaquant ou le défenseur est rédigé un /ad *NA* faisant mention du résultat de l’assaut.
- Lorsqu'un assaut est terminé vous devez évacuer les lieux pour ne pas bloquer le gameplay d'une faction.
- Les guerres perpétuelles peuvent être ponctuées par des trêves qui ne pourront excéder deux heures tous les deux jours.
- Il est possible de contrattaquer si vous remplissez les conditions pour un assaut et avoir attendue une intervalles de 8 minutes entre la fin de l’assaut et la contre attaque prévue.


Les /roll
Le roll correspond à un lancé de dés déterminant, selon sa valeur, l’issu d’une action RP.

- Lorsque deux personnages sont concernés par une action dont les effets sont censés être négatifs pour l’un d’eux. Alors les deux joueurs doivent effectuer un /roll et celui qui obtient la valeur la plus importante (sur 100) donnera l’issu de l’action. Si le joueur a l’origine de l’action obtient la valeur la plus importante, celle-ci se déroule. A l’inverse, si le joueur subissant l’action obtient la valeur la plus importante, l’action est déjouée.
- Lorsque deux personnages sont concernés par une action dont les effets sont censés être positif pour l’un d’eux, alors seul celui qui effectue l’action doit effectuer de un à trois /roll jusqu’à obtenir une valeur supérieure à 50. En revanche, l’action sera annulée si aucun des trois /roll ne permet d’obtenir une valeur supérieure à 50.
- Lorsqu’un joueur effectue une action passive ayant uniquement des effets sur lui même, celui-ci devra effectuer de un à trois /roll jusqu’à obtenir une valeur supérieur à 50.  En revanche, l’action sera annulée si aucun des trois /roll ne permet d’obtenir une valeur supérieure à 50.

_________________

Avec mes salutations les plus dévouées.
Pablo, Manager.




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